• 陈昊芝谈国内手游市场变局:休闲产品没戏

  • 发表时间:2018-07-12 18:18 | 秀站网 | 点击数:
  • 腾讯科技讯 4月5日消息,近日,触控科技CEO陈昊芝在第四届Cocoachina开发者大会上表示,触控科技在过去20天内连续推的四款产品:《星际坦克》、《神的指意》、《战国》和《疯狂城堡》。

    “很多开发者埋头做产品的同时,几乎不考虑市场变化。”陈昊芝指出当前手机游戏市场正在变化:

    第一,支付。《战国》是一款SLG类策略游戏,这款重度计费产品在运营的时候就发现用户连续付费成功率非常低。“我自己四年的帐户信用卡绑定不上,这种重度产品是需要大额充值的,我们遇到50%的客服投诉都是支付。”

    第二,黑卡。黑卡率从原来的40%降低到10%以内。

    第三,算法调整。“一夜之间,所有的重度计费SLG类游戏,在苹果的免费排行榜内消失了,这是我们要说的最重要的一件事情。重计费产品大家都期望能挣到钱,可是如果按照现在的苹果排行的规则,基本上不要有任何侥幸心理了,因为我们看到几个现实的排名规则的变化:

    第一,分类权重的改变;如果是教育类应用下载5000个会比你是一个游戏下载1万个排名要高;第二,SLG产品很多情况下是小用户量,DAU很稳定。比如说战国到现在百万收入,运营一天转化过来最开始峰值是一天2万,下载的数据可能有3、4万,转化进来就这么多,到后期20%、30%的有效用户转化进来,每天的DAU非常稳定,增加很少。苹果把本时段和上个时段的游戏打开次数作为非常重要的权重。这两条分类权重的改变,以活跃增量为基数的排名规则对什么产品有好处?就是轻、有趣、用户接受度增长很快的产品。”

    陈昊芝预测,今年下半年国内做手机游戏厂商会出现单产品在中国市场月收入2000万元以上,但“你自己至少拿到50%以上运营能力,一定是多平台,iOS、Android上一定要有,联网类的;休闲产品基本没戏,一定是重计费游戏,不一定做策略类,Android一定是增收最重要渠道,但要跨平台;通过支付宝、网银让用户支付更方便。”

    以下是陈昊芝致辞详细实录:

    大家好!这位美女(主持人符星辰)是CocoaChina负责对外投资业务的,我印象非常深,去年我们在6月份见到王哲后当时商量,我们能不能参与这个事情,王哲非常诚恳说当然是好事儿了。隔了一个月有一个美女找我说,说我去找王哲说你们投了,那个美女就是她,当时她还在另外一个机构做投资,也因为这个事情我们属于手疾眼快的,后来就加盟到我们CocoaChina了。挺激动的,因为去年8月27号上一次开发者大会,到今天已经半年了,我们在去年的时候还是技术、市场、产品放在一个会上,一共1400人,今天已经把技术会放到春天,产品会放到9月1号了,因为我们觉得春天的时候讨论怎么做,秋天的时候就要看大家的收获了,所以我们会把它变成一种习惯,春天的时候讨论技术,秋天的时候讨论市场和产品,讨论方法和运营经验。非常不好意思,我熬了两天时间,写了一个PPT,就是待会儿我要跟大家讲的内容。大家不要嫌简陋,我熬了两天一共就写了6张图,没什么其他的东西。

    想说的主题是“快乐、分享、幸运”,快乐是指游戏是快乐的,为什么呢?我们最开始的事情是什么?在座的有不是做游戏的吗?举个手。还是有的,这是怎么混进来的呀?很明显,我们是做游戏主题的会议。这次我们为什么送了一件套头衫给这里的工作人员,他问我们是做什么的?我说我们是做手机游戏的。我问他做什么手机?他说是小米手机,我心里就有底了。因为上个月我们的捕鱼达人在全部设备的安装情况,它们的手机安装量是80万台。我问他知道捕鱼达人吗?他说,当然要知道了。我说是吗?他说,不知道这个还玩儿什么手机呀。说实话,我心里非常的开心。我跟我的合伙人在上周,为开发者大会做的最重要的事情就剪头发,我剪头发的时候问他们玩儿捕鱼达人吗?他们说,当然了,我说那开好了,那个游戏就是我们做的。所以,游戏的快乐首先是你的产品让你的用户、你的玩家能接受,而且能喜欢,所以我说游戏是快乐的。

    这几个LOGO大家都比较熟悉,触控科技在过去20天连续推的四款产品,第一个是《星际坦克》,全球发行的一款产品,即时对战联网类的,因为它是一款纯联网和首发游戏,我们发现有很多改进的空间,最近我们提交了一个正式的测试版本,之后叫正式版本。

    《神的指意》上线30个小时TOP1,但奇迹不在于此。在一年里面一款单机游戏在中国区下载排到第三名,去年有一款是《捕鱼达人》,今年是《神的指意》,这让我们很吃惊。当然,有非常多的用户反映很坑爹,因为有一关怎么都过不去,过不去不花钱怎么办,所以花钱很高。

    《战国》是网龙跟我们合作的最重要的一款产品之一,邹建峰是整个产品团队负责人,他的演讲会讲这块儿的内容。《战国》上线20天收入在100万人民币,《神的指意》到今天下载量120万,上线16天时间。这些都是我们很骄傲的地方。

    《疯狂城堡》是第一款重度集成新浪微博的社交游戏,我自己也是忠实玩家。后面是我自己的《捕鱼达人》和《魔法学院》。

    实话实说我们在一年半之前,就是18个月之前,我跟合伙人没想过我们会做游戏。当时《捕鱼达人》上线一个月都不敢承认捕鱼达人是我们的,因为怕人笑话,没有做过游戏的人做游戏心里是很忐忑的,今天我们已经很骄傲了。捕鱼达人去年的营销总费用大概超过1000万人民币,中国应该很少有团队会像我们这样无知者无畏,因为没干过所以什么都敢干,推广的时候所有的渠道能用的都用了。捕鱼累计到现在的收入,加上我们自己的广告收入,因为捕鱼70%是广告收入,1500万人民币(200多万美金),算起来并不高。因为大家知道我的好朋友吴刚说了,二战风云去年在苹果上的实收已经到了350万美金了,我们折腾这么大规模的产品到现在的全部收入也只是1500万人民币,相对很多公司而言,几乎没有可比性。

    去年印象最深刻的是和李波谈星际坦克代理的时候,说号称我从来就没想过跟你谈产品代理,我说为什么?他说你们捕鱼达人前面用的那个画面,一个公司这么丑的开机画面做产品简直是不可接受的。后来,我们自己又做了一个,但是怎么看怎么不像游戏的LOGO,所以现在没好意思用,唯一的测试就放在神的指意的开机画面了。

    PUNCHBOX是我们代理产品的发行ID,它还是目前广告平台的名称,因为我们有捕鱼达人,有450万DAU,所以一天捕鱼内可用展示资源约为5000万次,PUNCHBOX一个月大概能使用15亿次广告展示量,什么意思呢?我们台上有赞助商的方块,其中有一个admob,admob在中国的流量大概是现在捕鱼的6倍,我们已经到他们流量的15—17%,按照真实的广告点击次数算我们大概是admob的30%,我们大概有10万次。实际上这也是我们很重要的资源或者收获,我们从来没有想过做一款游戏还要搭着做广告系统,后来发现这还是很有必要的。

    Cocos2d-X是今天的主题,我们所有在场的工作人员都穿着Cocos2d-X的套头衫,今天是Cocos2d-X的主场,为什么会和他发生关系,这个待会儿再说。

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